Menu Zamknij

Skanowanie i drukowanie

Uzyskaj najbardziej autentyczne zasoby cyfrowe lub zasoby 3D. Eksportuj gotowy model do szerokiej gamy drukarek 3D.

„Udało nam się nawet przeskanować trójwymiarowo ludzi, którzy wykonywali ćwiczenia na rękach, skoki, a nawet backflip„!

Jak szybko i realistycznie uzyskać realistyczny zasób 3D osoby? Fotogrametria z połączeniem skanera całego ciała to technologia stosowana w przemyśle filmowym, grach wideo, produkcji VR i wielu innych.

Wiedza za skanowaniem całego ciała dzieli się z nami Panem Timem Milwardem, dyrektorem Backface.

 

Dla osób całkowicie nowych w tym temacie, czy mógłbyś wyjaśnić, jak działa skaner całego ciała?

„Skaner wykorzystuje fotogrametrię do pracy. Ale zamiast wykorzystywać jedną kamerę do robienia wielu zdjęć, używamy 96 kamer ustawionych pod różnymi kątami, z których każda wykonuje jedno zdjęcie w tym samym czasie. Powstałe w ten sposób zdjęcia można następnie wykorzystać z RealityCapture do stworzenia siatki 3D w kolorze”.

 

 

Gdyby ktoś chciał zbudować profesjonalny skan całego ciała, czego by potrzebował?

W naszym skanerze używamy 96 lustrzanek cyfrowych wyposażonych w najlepsze obiektywy o różnych ogniskowych. Przygotowaliśmy sprzęt do zasilania kamer za pomocą kabli (nie chcielibyśmy ładować 96 akumulatorów każdej nocy!). W naszej platformie skanującej mamy 10 komputerów z około 10 kamerami podłączonymi do każdego komputera. Komputery te są połączone w sieć z głównym komputerem PC, który służy do sterowania kamerami za pomocą interfejsu API.

Ponieważ każde skanowanie ma typowo około 2,5 GB danych, główny komputer wykorzystuje skrypty, które napisaliśmy, aby szybko przenieść i wykonać kopię zapasową skanowanych zdjęć z kamer, za pośrednictwem komputerów stacjonarnych z powrotem na serwer pamięci masowej. Lubimy fotografować z lampą błyskową, co pozwala nam na uzyskanie większej głębi ostrości, niż można by uzyskać przy jasnym oświetleniu ciągłym – tak, że platforma ma 6 błysków rozproszonych. Każda kamera jest podłączona za pomocą systemu przekaźnikowego, umożliwiając im jednoczesne strzelanie przy użyciu portu wyzwalacza, przy użyciu niewielkiego pilota ręcznego.

 

Kiedy zbudowana jest platforma do skanowania całego ciała, co można stworzyć za pomocą tego typu skanera?

„Nasz zbudowany na zamówienie skaner całego ciała przechwytuje dane do skanowania 3D w 1/60 sekundy, umożliwiając nam skanowanie 3D osoby bez konieczności zatrzymywania się. Udało nam się nawet przeskanować trójwymiarowo ludzi z powodzeniem wykonując ćwiczenia na rękach, skoki i nawet backflip”!

 

 

Powstały model 3D może być wykorzystany do drukowania 3D (np. Głowa aktora 3D wydrukowana dla filmu) lub model może być użyty bez drukowania do wykorzystania jako postać z gier wideo. Drukujemy również w 3D kompletne figury o wysokości około 20 cm, które można wykorzystać jako oblubienicę na torcie weselnym”.

 

Czy możesz ujawnić coś ze swojego przepływu pracy?

„Zazwyczaj na początku dnia wykonujemy 1 dobry skan osoby noszącej odzież, która dobrze skanuje. Korzystając z narzędzia RealityCapture, wykonujemy wyrównanie na tym skanie, ustawiamy niektóre punkty kontroli naziemnej, aby skanowanie miało skalować i eksportować metadane XMP, region rekonstrukcji i punkty kontrolne, które mają być używane ze skanami w dalszej części dnia.

Następnie, korzystając z licencji RealityCapture CLI, wykonujemy następujące czynności:

  • Wyrównaj kamery za pomocą plików XMP ze skanowania rano
  • Zaimportuj dziennik lotów ze skanów rano i punktów kontrolnych
  • Ustaw region rekonstrukcji
  • Zrekonstruuj skan używając normalnych szczegółów
  • Przytnij model, aby dopasować go do nowo importowanego regionu rekonstrukcji
  • Wybierz i usuń duże trójkąty
  • Wybierz największy składnik skanowania (mam nadzieję, że osoba!) I usuń resztę
  • Wyczyść model
  • Uprość model
  • Tekstury modelu
  • Eksportuj model jako OBJ z teksturą„.

 

Dlaczego zdecydowałeś się na RealityCapture jako oprogramowanie do fotogrametrii, którego używasz?

„Szybkość, z jaką działa RealityCapture, jest ogromną zaletą. Stwierdziliśmy również, że wypełnienie otworu jest dokładniejsze niż u konkurencji. Możliwość użycia ręcznych punktów kontrolnych do połączenia wielu komponentów jest nieoceniona i oczywiście bez CLI nie bylibyśmy w stanie przetworzyć ogromnej liczby skanów ze zdarzenia bez wielu godzin ręcznego przetwarzania”.

 

Jaka jest najtrudniejsza część skanowania całego ciała? Czy jest coś szczególnego, na co musisz zwrócić uwagę?

„Odzież robi dużą różnicę w tym, jak dobrze skanuje się osoba. Wzory, tekstury i zagięcia naprawdę pomagają uzyskać dobre skanowanie, ponieważ umożliwiają algorytmom RealityCapture znalezienie wielu unikalnych punktów do dopasowania.

Stanowisko odgrywa również rolę w tym, jak dobrze skan będzie wychodził. Jeśli ułożenie jest zbyt szerokie, części ciała mogą nie pasować do wielu zdjęć. Możliwe jest również, że w niektórych pozycjach, takich jak klęczenie lub siedzenie, niektóre części ciała mogą zasłaniać inne części, blokując widok kamer”.

 

 

W tym roku byłeś częścią The Big Bang Fair, targów nauki dla dzieci w Birmingham. Co tam prezentowałeś?

„Zostaliśmy zaproszeni, aby zainspirować młodych ludzi do ciekawych ścieżek kariery, które mogliby podjąć w dziedzinie nauki, technologii, inżynierii i matematyki. Odwiedzający musieli przejść do naszego skanera i wszyscy zostali wysłani e-mailem po pokazie z linkiem do przeglądania ich skanowania 3D w Internecie.

Udało nam się wyjaśnić, jak działa ta technologia i jak będą mogli replikować ją w domu za pomocą jednego aparatu. Wydarzenie było naprawdę udane i skanowanie zostało bardzo dobrze przyjęte”.

Backface to firma z siedzibą w Birmingham w Wielkiej Brytanii, która specjalizuje się w skanowaniu 3D ludzi i druku 3D. Zobacz więcej ich pracy nad Sketchfab .

 

Holenderska firma Scanologics tworzy oszałamiające pełnokolorowe, kolorowe drukowane figurki 3D – z pomocą RealityCapture.

Fotogrametria jest używana w wielu różnych obszarach. Jedną z firm wykorzystujących fotogrametrię jako rdzeń ich pracy jest Scanologics BV. Holenderska firma z siedzibą w Amsterdamie, która koncentruje się na skanowaniu 3D całego ciała. Ich produkt ScanLounge to przenośne, fotogrametryczne rozwiązanie do skanowania całego ciała, które zapewnia wysoką jakość wyników.

 

 

Firma została założona w 2014 roku, kiedy zaczęła opracowywać rozwiązanie do fotogrametrii całego ciała ScanLounge v1.0 z 68 kamerami. Na początku robili imprezy w kilku miejscach i lokalizacjach detalicznych. To przyciągnęło uwagę mediów i wiele nauczyło ich na temat całego procesu, od zorganizowania zdarzenia skanowania do renderingu, zamówienia, produkcji i dostawy.

 

 

W 2015 r. Firma postanowiła skoncentrować swoją uwagę na budowaniu skalowalnego rozwiązania z pełną obsługą i udostępnianiu sprzętu i usług innym osobom.

ScanLounge jest wykorzystywany na targach, miejscach, parkach rozrywki, festiwalach i imprezach firmowych. Użytkownicy mogą wykonać skanowanie za pomocą 245 kamer w ułamku sekundy i otrzymać automatycznie renderowany podgląd skanowania za pośrednictwem poczty elektronicznej. W sklepie internetowym drukowane kolorowe figurki 3D można zamówić w kilku rozmiarach. Podczas imprez firmowych figurki są często zamawiane i dostarczane w markowych opakowaniach.

 

 

Na początku 2016 r. Firma Scanologics postanowiła rozpocząć korzystanie z oprogramowania RealityCapture w celu wydajnego przetwarzania danych skanowania w celu uzyskania atrakcyjnych wyników. W ciągu kilku minut po skanowaniu link do podglądu 360 jest wysyłany pocztą elektroniczną do klienta.

„Kilka lat temu nie wyobrażaliśmy sobie, że jest to możliwe z fotogrametrią”. Pan Alewijn Medendorp mówi, współzałożyciel Scanologics.

Podgląd, który jest wysyłany do klientów, jest wyzwalaczem do zamówienia figurki z nadrukiem 3D. Wykonuje się i przesyła do 40 skanów na godzinę na skaner, więc renderowanie podglądów musi być efektywne. Po zamówieniu figurki jest ona renderowana w wysokiej rozdzielczości, a edytory 3D finalizują skany, aby zapewnić partnerom druku 3D potrzebne pliki.

 

ScanLounges v2.5 jest obecnie używany przez kilka firm i miniaturowy park rozrywki Madurodam. Każdego miesiąca wykonywanych jest wiele tysięcy skanów. W miejscu skanowania pokazane są przykłady drukowanych figurek 3D, ponieważ figurki nie mogą być dostarczone tego samego dnia skanowania.

Prezentowana figurka 3D przedstawiająca ciebie lub ukochaną osobę zawsze przynosi wyjątkowe emocje, ponieważ jest to najlepszy spersonalizowany prezent.

 

 

„Wierzymy, że jeszcze tylko zarysowaliśmy powierzchnię i że osobiste dane skanowania będą miały znacznie więcej aplikacji w niedalekiej przyszłości niż drukowane figurki i czekamy na współpracę z zespołem Capturing Reality”. Alewijn Medendorp.

 


Geodezja i mapowanie

Pomiary powierzchni , objętości i odległości. Twórz projekcje ortofotograficzne, dokładne modele georeferencyjne 3D i DSM, szybciej niż kiedykolwiek wcześniej.

Badanie fotogrametrii UAS: ocena krajobrazu opuszczonego kamieniołomu na Sardynii we Włoszech.

Włoska Narodowa Rada ds. Badań Naukowych (CNR) jest największą publiczną instytucją badawczą we Włoszech, jedyną pod Ministerstwem Badań prowadzącą działania multidyscyplinarne.

Obecnie Instytut Geologii Środowiska i Geoinżynierii CNR (IGAG) – Departament Cagliari, jest szczególnie zaangażowany w opracowywanie nowych metodologii teledetekcji na odległość.

 

 

Celem jest uzyskanie szczegółowych map 3D i modeli 3D za pomocą odpowiednich systemów UAS i badania fotogrametrii lotniczej w trudno dostępnych obszarach niebezpiecznych. Działalność ta ma za zadanie stworzenie dokumentacji obiektów i budynków o znaczeniu historycznym i zlokalizowanych na terenie kopalni. Kolejnym celem jest przygotowanie dokumentacji stanowisk archeologicznych i zabytków oraz przeprowadzenie badań środowiskowych i krajobrazowych.

Projekt

Tematem ich ostatniego projektu badawczego była opuszczona kopalnia zlokalizowana na Sardynii we Włoszech. Cały projekt opierał się na badaniu UAS (bezzałogowy system powietrzny) w celu uzyskania szczegółowych modeli fotogrametrycznych 3D i BIM kopalni.

Główny nacisk położono na ocenę degradacji zarządzania krajobrazem, która jest często bardzo skomplikowana ze względu na złożoność form terenu w terenach otwartych. Wyniki projektu badawczego można by następnie zastosować do innych podobnych witryn.

W tym obszarze działalność wydobywcza ma długą tradycję. W kamieniołomie możliwe jest wykrycie różnych zjawisk hydrotermalnych, ponieważ aktywność hydrotermalna wpłynęła na wszystkie wulkaniczne tereny osadowe tego obszaru.

Celem projektu jest zaproponowanie metody geomorfologicznej oceny degradacji krajobrazu za pomocą technik badań fotogrametrycznych oraz stworzenie reprezentacji porzuconych wykopalisk odkrywkowych za pomocą trójwymiarowych danych geoprzetwarzania, które są przetwarzane w RealityCapture.

Wyzwania

Na początku projektu było kilka wyzwań, którym należało się zająć:

  • Złożoność form terenu kamieniołomu
  • Różne właściwości materiału powierzchni
  • Stromość kamieniołomu
  • Narażenie na światło padające

Rozwiązanie

Odpowiednie i dokładne powietrzne pomiary fotogrametryczne oparte na oprogramowaniu UAS i RealityCapture umożliwiły im uzyskanie bardzo dokładnych i porównywalnych fotogrametrycznych modeli 3D w celu zaproponowania rozwiązań w zakresie odbudowy środowiska, regeneracji i prac związanych z bezpieczeństwem.

 

Źródło: IGAG

 

Pozyskiwanie danych

Dane zostały pozyskane przez systemy UAS, które zostały zmontowane przy użyciu głównie urządzeń elektronicznych Mikrokopter Gmbh. Ze względu na różne właściwości materiału powierzchni i światło padające wykonano kilka lotów zbliżeniowych przed wykonaniem badania.

UAS został wyposażony w wysokiej rozdzielczości czujniki cyfrowe APS-C, które umożliwiają zbieranie obrazów o wysokiej rozdzielczości. Dzięki RealityCapture byli w stanie przetwarzać duże sceny na bardzo spójnym poziomie szczegółowości.

Wynik

Dzięki systemom UAS są w stanie bezpiecznie przeprowadzić szybką analizę obszarów, a dzięki RealityCapture, która pozwala zarządzać heterogenicznymi zestawami danych, wyniki są bardzo szybkie i dokładne. Chmury punktów i strukturyzowane siatki są porównywalne w różnych skalach przestrzennych do mapowania gleb i pokrycia roślinnością, wychodni geologicznych, ścian kamieniołomów, odwodnień powierzchniowych, składowisk odpadów, kamieniołomów, nagromadzeń odpadów, infrastruktury i miar wielkości charakteryzujących ten obszar.

 


Produkcja

Najszybsze prototypowanie na rynku. Idealny do kontroli jakości bezpośrednio z linii produkcyjnej.

 


Dziedzictwo kulturowe i architektura

Łącz nieograniczoną liczbę skanów laserowych i obrazów, aby tworzyć dokładne rekonstrukcje 3D, od minimalistycznych po duże sceny.

CyArk i RealityCapture

W 2016 r. w wyniku trzęsienia Ziemi o sile 6,8 zostały uszkodzone świątynie buddyjskie w starożytnym mieście Bagan w Myanmarze. Bagan należy do najważniejszych stanowisk archeologicznych, nie tylko w Azji Południowo-Wschodniej, ale na całym świecie. Podczas trzęsienia ziemi zniszczono około 100 świątyń – głównie ich iglice.

Pierwsze trzęsienie ziemi, które znacząco zniszczyło świątynie, miało miejsce w 1975 r. W latach 90. rząd, junta wojskowa, zarządził odbudowę tych miejsc. Zrobiono to źle, użyciu nieautentycznych materiałów podczas rekonstrukcji spowodowało odrzucenie wpisania przez UNESCO starożytnego miasta na światową listę dziedzictwa. Może się to jednak zmienić w przyszłości.

Kolejne trzęsienie Ziemii dało kolejną możliwość Baganowi nowego startu w UNESCO. Trzęsienie ziemi zniszczyło wadliwe rekonstrukcje wojskowe, w szczególności iglice świątynne, które zostały odbudowane w latach 90-tych.

Organizacja non-profit o nazwie CyArk www.cyark.org pomagała w odbudowie Bagan. W kwietniu 2017 roku odwiedzili miasto głównie, aby pomóc UNESCO i Wydziałowi Archeologicznemu Myanmar w mapowaniu terenu i dostarczeniu szczegółowej dokumentacji, aby pomóc w aktywnej ochronie. CyArk koordynował misję Bagan przez jednostkę kulturalną w biurze UNESCO w Bangkoku z pomocą Duonga Bicha Hanha, Montiry Unakul i Manithaphone Mahaxay.

Drużyna terenowa składała się z Anthony’ego Fassero, Scotta Lee, Christophera Danga i Kierana Kesnera.

Przechwytywanie danych

Aby uzyskać precyzję metryczną i dokładność fotogrametryczną, zastosowano kombinację dronów, skanów laserowych i zestawów fotogrametrycznych. Zaowocowało to zdobyciem łącznie 4,17 TB. Prace na stronie zostały podzielone na powietrzną dokumentację dużych obszarów obiektu w celu opracowania map GIS oraz szczegółową dokumentację konkretnych zabytków, aby pomóc w aktywnej konserwacji i analizie porównawczej.

 

 

Dokumentacja dużych obszarów została sporządzona w 5 częściach:

1. Klasztor Pomnika Dhammayaziki
2. Klaster Pomnika Sulamani
3. Klaster Pomnika That Bin Nyu
4. Pomnik Ananda ok Kyanug
5. Pomnik Eim Ya Kyaung

Eim Ya Kyaung Monument

Pagoda Eim Ya Kyaung została zbudowana w 1242 r. I ma pięciokątny plan piętra. Świątynia i związany z nią klasztor znajdują się w otoczonej murem komnacie. CyArk powrócił, aby udokumentować ten pomnik, ponieważ strona została po raz pierwszy udokumentowana przez nich w maju 2016 r., Przed trzęsieniem ziemi, które nawiedziło Bagan w sierpniu 2016 r. Za pomocą obu zestawów danych CyArk może wykorzystać analizę porównawczą, aby zrozumieć, w jaki sposób na zabytek wpłynęła aktywność sejsmiczna.

Obrazy fotogrametryczne wykorzystano do uchwycenia koloru i tekstury wewnętrznych i zewnętrznych powierzchni. Skanowanie LiDAR wykonano na całej powierzchni i otaczającym obszarze z rozdzielczością powierzchni 3 mm, aby uzyskać bardzo dokładną i szczegółową siatkę wielokątną.

 

 

Przepływ pracy

Wszystkie dane były przetwarzane przez okres 3 tygodni, a prace w RealityCapture (RC) wykonano w około 1 tygodnia.

Scena Faro została użyta do przetworzenia skanów i wygenerowania chmury punktów E57. Wszystkie obrazy fotogrametrii zostały nakręcone w HDR i zostały przetworzone przy użyciu Lightroom, XRite i Photomatix.

Obrazy podzielono na grupę wewnętrzną, zewnętrzną i powietrzną i dopasowano do poszczególnych komponentów RC (.rcalign). Wszystkie komponenty zostały następnie połączone z E57 za pomocą naziemnych punktów kontrolnych w RC. Model o wysokiej rozdzielczości został zrekonstruowany głównie z LSP, a także z niektórych zdjęć lotniczych, aby zapewnić definicję na dachu.

Siatka została uproszczona do pożądanej ogólnej liczby poligonalnej w RC i oczyszczona przy użyciu zewnętrznego oprogramowania. W następnym kroku został on podzielony na różne porcje za pomocą pudełka rekonstrukcji w RC, dzięki czemu każde z nich można rozpakować indywidualnie. (Nakładki zostały zachowane wśród kawałków, aby zapobiec problemom z teksturowaniem).

 

 

Wszystkie modele były następnie teksturowane w RC i eksportowane w celu ostatecznej edycji i ponownego montażu w zewnętrznej aplikacji. Cała późniejsza praca, obejmująca usunięcie nakładającej się geometrii, zapewnienie pokrycia i spójności kolorów na wszystkich teksturach i krawędziach granicznych, została wykonana przy użyciu oprogramowania RC i zewnętrznego oprogramowania do modelowania, rzeźbienia i malowania.

Plik środowiska .fbx został wygenerowany w oprogramowaniu do animacji i modelowania, a następnie ponownie zaimportowany do RealityCapture, aby wygenerować tiffy ortograficzne przy użyciu wbudowanego narzędzia.

Tiffy orto zostały następnie wykorzystane do wygenerowania rysunków architektonicznych, które zostały wysłane do władz terenowych i zespołu konserwatorskiego. Te szczegółowe rysunki mają znaczenie dla oceny struktury po trzęsieniu ziemi i zostaną wykorzystane do ukierunkowania wszelkich działań konserwatorskich i stabilizacyjnych na tym terenie.

 


Gry, VFX i VR/AR

Doświadczenie kinowe osiągane przy oszałamiającej prędkości. Szczegółowe, teksturowane modele 3D gotowe do eksportu do tworzenia treści i narzędzi artystycznych.

TOM i RealityCapture

TOM to zintegrowana instalacja taneczno-kamerowa, która zostanie zaprezentowana jako odwzorowana 3D projekcja wizualna i dźwiękowa.

Projekt zgromadzi najnowocześniejszą technologię w filmach, animacjach, mapowaniu projekcji i projektowaniu dźwięku, aby stworzyć wciągający świat choreograficzny, w którym zamieszka bohaterka i pochłonie publiczność. Wilkie wystąpi w pracy obok młodszej wersji siebie, granej przez jego siostrzeńca.

 

 

Na zlecenie i współprodukcja Sadler’s Wells., Na zamówienie Pavilion Dance South West, wspierane ze środków publicznych przez National Lottery przez Arts Council England, przy dodatkowym wsparciu z Unicorn Theatre, Hive House London, Theatre Bristol i Keir Moffatt Web Design . Badania i rozwój wspierane przez Sadler’s Wells New Wave Associate Program i Lakeside Arts Centre, Nottingham. Wilkie Branson jest New Wave Associate Sadler’s Wells wspieranym przez Esmèe Fairbairn Foundation.

„W tej emocjonującej choreografii i cyfrowym świecie wykonujemy codzienne dojazdy do TOM, gdy stara się przypomnieć sobie, jak wyglądało życie chłopca i jak stał się teraz mężczyzną. Umieszczona w głębi lądu między cywilizowanym światem a dzikim TOM opowiada historię podróży jednego człowieka, aby odkryć na nowo, kim naprawdę jest.”

Pomysł

Projekt Tom rozpoczął jako zlecenie od Sadler’s Wells w Londynie, gdzie Wilkie jest współpracującym choreografem. Chodziło o to, aby stworzyć koncert na żywo z wykonawcą w przestrzeni gry z trzema siatkami w górę / w połowie i na dole sceny, dając rodzaj pół-3D świata bez potrzeby używania okularów lub czegokolwiek.

Praca, oparta na uniwersalnych tematach zawartych w osobistych doświadczeniach Wilkie, będzie kwestionować: co porzucamy, tracimy i chowamy w drodze do dorosłości? Co z utratą niewinności i jaźni, gdy te tożsamości są zastępowane sfabrykowanymi warstwami nowej postaci? A gdzie zaczynają się i przestają istnieć te równoległe tożsamości?

Modelarstwo

Wszystkie prezentowane modele zostały utworzone ręcznie przez Wilkie. Opierają się one na scenorysie do filmu, z referencyjnymi zdjęciami, które zostały zebrane, aby dać mu coś do pracy. Budowa rzeczywistych modeli różni się znacznie w zależności od tego, co to jest. Krajobrazy wiejskie zostały wykonane z warstwowego polistyrenu, który został następnie wyrzeźbiony za pomocą narzędzi z gorącego drutu, a następnie pokryty powłoką ochronną umożliwiającą dodanie farby i tekstury. Wreszcie można je malować i dodawać rozproszone materiały, takie jak małe skały i roślinność. Budowanie większości krajobrazów trwało około jednego dnia, a kolejne malowanie i wykończenie.

 

 

 

Natomiast bardziej miejskie środowiska, takie jak pociągi i stacje metra, są dużo bardziej czasochłonne. Każdy z nich składa się z przybliżonych projektów ekstrapolowanych ze zdjęć za pomocą programu Photoshop. Są one następnie wykonane głównie z folii z tworzywa sztucznego (PVC), drewna balsy i innych rodzajów materiałów arkuszowych. Wszystkie są sklejone i zakończone narzędziami do modelowania, aby stworzyć na nich więcej szczegółów. Ze względu na bardziej precyzyjną naturę modeli i poziom szczegółowości, które były bardzo powolne. Na przykład odcinki wagonów pociągowych trwały około 2 tygodni.

 

 

Fotogrametria

Jeśli chodzi o fotogrametrię, zastosowano prostą platformę, która zasadniczo składa się z małego zautomatyzowanego gramofonu, na którym siedzą modele, pięciu ciągłych świateł fotograficznych i podświetlanego białego tła.

Kamera jest zamontowana na wysięgniku, więc po każdym obrocie gramofonu można go szybko przenieść na inną wysokość lub kąt, aby uzyskać pokrycie modelu. Zautomatyzowana migawka aparatu pozwala mu nadal budować nowe modele podczas skanowania, tylko co kilka minut musi powrócić do platformy, aby przesunąć pozycję kamery. Największym wyzwaniem w tym procesie jest próba uzyskania dostatecznej ilości światła w modelu, aby zapewnić minimalne cienie, ale także w celu uzyskania wystarczająco szybkiego czasu otwarcia migawki, aby uniknąć rozmycia ruchu z gramofonu, przy jednoczesnym zachowaniu możliwie najniższej czułości ISO i apertury wokół 11 (aby zachować ostrość i uniknąć zniekształceń i lepiej uchwycić rekonstrukcję rzeczywistości).

 

 

Na zlecenie i współprodukcja Sadler’s Wells., Na zamówienie Pavilion Dance South West, wspierane ze środków publicznych przez National Lottery przez Arts Council England, przy dodatkowym wsparciu z Unicorn Theatre, Hive House London, Theatre Bristol i Keir Moffatt Web Design . Badania i rozwój wspierane przez Sadler’s Wells New Wave Associate Program i Lakeside Arts Centre, Nottingham. Wilkie Branson jest New Wave Associate Sadler’s Wells wspieranym przez Esmèe Fairbairn Foundation.

Liczba obrazów do model różni się w zależności od złożoności samego modelu, ale także poziomu szczegółowości potrzebnego ostatecznie w ostatecznym zasobie 3D. Mały, prosty model, który będzie postrzegany jedynie jako element tła, zazwyczaj będzie zawierał około 400–600 obrazów z najbardziej złożonymi modelami przechwyconymi, aż do 2500 obrazów na model.

Przepływ pracy

Po zrekonstruowaniu i teksturowaniu modeli generowana jest uproszczona wersja modeli niskopolisyjnych i eksportowana za pomocą wysokiej siatki, a wszystko to z poziomu RealityCapture. Użycie Xnormal i Knald, normalnych, ambientowych okluzji i map wypukłości może być następnie wypalone z wysokiej siatki, tak że końcowy składnik low poly może być użyty w oprogramowaniu 3D z zachowaniem wysokiego poziomu szczegółowości.

Dlaczego RealityCapture?

„Decyzja o użyciu RealityCapture była oczywista, biorąc pod uwagę poziom szczegółowości i szybkość, z jaką potrzebowałem modeli do odwrócenia. Po pierwsze, przy skanowaniu ponad stu modeli nie ma innego dostępnego programu, który mógłby przetworzyć tę liczbę modeli w dostępnym mi czasie. Ponadto poziom jakości skanów jest również jednym z najlepszych w każdym z obecnie dostępnych programów fotogrametrii, co jest godne uwagi, biorąc pod uwagę względną szybkość rekonstrukcji. Celem ręcznego tworzenia modeli tylko w celu przekształcenia ich w zasoby 3D jest próba uchwycenia ich organicznej, ręcznie wykonanej natury, co byłoby trudne do osiągnięcia, gdyby miały być modelowane bezpośrednio w 3D, ale także zależałyby od obieg pracy fotogrametrii, który może uchwycić najdrobniejsze szczegóły tej organicznej jakości.

Projekt zostanie zaprezentowany w Bournemouth UK latem 2018 r., A premiera będzie częścią dużej imprezy w studniach Sadlera jesienią 2018

 

 

O Wilkie Branson

Wilkie Branson (http://www.wilkiebranson.net/) jest interdyscyplinarnym artystą tańca i filmowcem. Samouk zarówno w tańcu, jak iw filmie, które stanowią główny przedmiot jego pracy, korzenie jego praktyki tkwią w B-boyingu. Styl tańca Wilkie rozwinął się w wyjątkową fuzję, której sercem jest ekspresja, dostępność i uczciwość. Otrzymał stypendium Arts Foundation Choreographic Fellowship w 2012 roku, a ostatnio otrzymał kilka nagród za swoją najnowszą animację taneczną, Little Dreams. Wilkie jest także artystą współpracującym z New Wave w Sadler’s Wells.

https://vimeo.com/222581291

TOM Workflow RnD od Wilkie Branson na Vimeo.

Na zlecenie i współprodukcja Sadler’s Wells., Na zamówienie Pavilion Dance South West, wspierane ze środków publicznych przez National Lottery przez Arts Council England, przy dodatkowym wsparciu z Unicorn Theatre, Hive House London, Theatre Bristol i Keir Moffatt Web Design . Badania i rozwój wspierane przez Sadler’s Wells New Wave Associate Program i Lakeside Arts Centre, Nottingham. Wilkie Branson jest New Wave Associate Sadler’s Wells wspieranym przez Esmèe Fairbairn Foundation.

Sztuka VFX i fotogrametria

Odkryj świat artystów VFX, gdzie fotogrametria jest ważnym narzędziem i częścią procesu modelowania 3D. W tym artykule Paul Braddock, jako profesjonalny artysta VFX, dzieli się z nami swoimi największymi wskazówkami i know-how.

W swojej osobistej pracy Paweł tworzy stworzenia, które pozwalają nam wejść w świat naszej wyobraźni i zobaczyć, gdzie żyją te małe chrząszcze, jak walczą z wrogami, lub są po prostu tajemnicze jak Megapomponia Mortem Caput, cykada z czaszką na plecach.

 

[Źródlo: Paul Braddock]

 

[Źródło: Paul Braddock]

 

 

https://www.youtube.com/watch?v=jyROGvUBub8&feature=emb_logo